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dc.contributorCorp de Educacion la Araucanaes_ES
dc.contributorUniversidad la Araucanaes_ES
dc.contributor.advisorAmelie Sorphear Kim Cheanges_ES
dc.date2013-11-18es_ES
dc.date.accessioned2014-04-26T07:33:24Z
dc.date.available2018-11-18T08:00:12Z
dc.date.issued2014-04-26
dc.identifier2013-25506-INNOVA_PRODUCCIONes_ES
dc.identifier2013-25506es_ES
dc.identifier.urihttp://repositoriodigital.corfo.cl/handle/11373/10179
dc.descriptionDiseñar un Modelo de Negocios para la Tecnología a Desarrollares_ES
dc.descriptionEl Objetivo del Proyecto es la Selección de una Solución Tecnológica para la Integración de los Juegos al Currículo Escolar y Formulación de un Proyecto de Investigación y Desarrollo Tecnológico Aplicado para Implementar un Prototipo de la Solución Seleccionada. La Solución Seleccionada Debe Abordar de Manera Integral el Desafío de la Gamificación del Currículo Tal como lo Expresa el Cnic Considerando No Solo la Integración Tecnológica Sino También en los Niveles Conceptuales y Culturales de Manera que la Solución que se Seleccione Tenga Viabilidad Técnica y de Mercadopara ello el Proyecto Abordará la Ineficiencia que Genera la Falta de Integración de los Juegos con el Proceso Curricular que Produce que Estos No se Utilicen en Forma Habitual en el Aula y que el Uso de Juegos Ramificados al Currículo Sea Aún Incipiente a Pesar de lo Efectivo que la Investigación Pueda Indicar que es Uso de los Juegos en Educación y la Disponibilidad de Recursos. Existe en Consecuencia la Necesidad y el Desafío de Integrar los Juegos al Currículo Escolar en los Niveles Cultural Conceptual y Tecnológico Pues Esta Integración Representa una Gran Oportunidad para Lograr Incrementos Importantes en el Interés de los Alumnos en las Materias. Desarrollar una Tecnología que Permita la Integración de los Juegos al Proceso Curricular Escolar Representa un Gran Desafío de Investigación y Desarrollo Tecnológico. Para la Consecución de este Objetivo el Proyecto Abordará en Primer Lugar la Problemática desde 3 Ángulos Distintos: Integración Tecnológica, Integración Conceptual y Necesidades de Usuarios. El Aspecto Tecnológico Relacionado a Resolver Cómo se Pueden Integrar Aplicaciones de Juegos con Aplicaciones de Gestión del Aula se Abordará a Través de un Estudio del Estado del Arte en la Disciplina de Ciencias Computacionales. La Integración Conceptual se Resolverá mediante el Estudio del Estado del Arte de las Soluciones para Integrar los Mecanismos de Avance de los Juegos y la Evaluación Escolar Curricular. Las Necesidades de Usuarios se Estudiarán mediante Entrevistas en Profundidad a Profesores Directivos y Alumnos de Colegios de Enseñanza Básica. Se Realizará un Estudio del Mercado Abordando un Dimensionamiento de este y la Disposición de los Colegios a Adquirir una Tecnología de este Tipo: Además se Diseñará un Modelo de Negocios que Permita al Desarrollador de la Tecnología Capturar Parte del Valor Generado por la Tecnología. Los Elementos Anteriores se Conjugarán en un Proceso de Evaluación de Criterios Múltiples para Seleccionar la Tecnología Más Adecuada para Resolver el Desafío de la Integración de Juegos al Currículo y en Base al cual se Formulará un Proyecto de I+d. En Paralelo se Realizarán la Búsqueda de Coejecutores y Asociados del Proyecto Enfocado en una Empresa de Tecnología para el Desarrollo de un Prototipo y la Universidad de Toronto para Apoyar la Investigación en Gamificación y Ciencias de la Computación.es_ES
dc.descriptionElaborar Proyecto de I+d Aplicada Cumpliendo con las Bases Vigentes de la Linea 2: Proyectos de I+d Aplicada y los Formularios de Dicha Línea.es_ES
dc.descriptionEstudiar el Estado del Arte Respecto a Uso de Juegos en Educación Escolar y Tecnologías para la Integración de las Aplicaciones de Juegos a Aplicaciones de Gestión Escolar en el Aulaes_ES
dc.descriptionEstudiar el Mercado de la Tecnología de Integración de Juegos al Curriculumes_ES
dc.descriptionEstudiar las Necesidades de los Consumidores (profesores Directivos y Alumnos) en Relación al Uso de Juegos en el Aula y su Integración al Currículo.es_ES
dc.descriptionRealizar Acuerdos con Participantes en el Proyecto de I+d Aplicada.es_ES
dc.descriptionSeleccionar una Solución al Desafío de Integración de Juegos al Currículoes_ES
dc.description.abstractEl Cnic en el Documento Orientaciones Estratégicas para la Innovación Surfeando hacia el Futuro Chile en el Horizonte 2025 Indica que en Educación se Prevé la Irrupción de una Tecnología Muy Poderosas en el Mediano Plazo que se Denomina Gamificacion y Consiste en la Ramificación de los Juegos al Currículo donde Sistemas que Involucran Elementos de los Juegos Pueden Servir para Reconocer los Logros de los Estudiantes y la Transparencia del Progreso del Estudiante Puede Inspirar una Mayor Competencia que Puede Llevar al Total de los Estudiantes a un Mayor Interés. Los Juegos Educativos No Son una Novedad los Market de Aplicaciones y Sitios Educativos Están Llenos de Ellos. También Son Muchos los Proyectos de I+d Enfocado en el Uso de Juegos con Propósitos Educativos y para Desarrollar Estas Aplicaciones Educativas en Prácticamente Todas las Áreas del Currículo Escolar. El Estudio de los Juegos como Recursos Educativos es un Área del Conocimiento en Constante Desarrollo que Abarca Importantes Esfuerzos de Investigación en Educación y que ha Demostrado Tener Resultados Muy Positivos en el Proceso de Aprendizaje. Los Colegios Disponen de los Recursos para Adquirir Tanto los Juegos como el Equipamiento para su Uso. Sin Embargo su Aplicación en el Aula es Aún Incipiente ¿cuál es la Restricción que Hace que el Uso de Juegos Ramificados al Currículo Sea Aún Incipiente? Nuestra Hipótesis es que el Problema para Aprovechar la Oportunidad de Gamificación del Currículo Escolar es que Ambos Marchan por Caminos Totalmente Diferentes y que No Existe Integración entre Juegos y Currículo Escolar a Nivel Cultural Conceptual Ni Tecnológico y que a Pesar de lo Efectivo que la Investigación Pueda Indicar que es Uso de los Juegos en Educación la Ineficiencia que Genera la Falta de Integración de Estos con el Proceso Curricular Produce que Estos No se Utilicen en Forma Habitual en el Aula. Existe en Consecuencia la Necesidad y el Desafío de Integrar los Juegos al Currículo Escolar en los Niveles Cultural Conceptual y Tecnológico Pues Esta Integración Representa una Gran Oportunidad para Lograr Incrementos Importantes en el Interés de los Alumnos en las Materias. Desarrollar una Tecnología que Permita la Integración de los Juegos al Proceso Curricular Escolar Representa un Gran Desafío de Investigación y Desarrollo Tecnológico. El Desarrollo de Esta Integración Requiere Resolver Dos Preguntas: ¿es Posible y Cómo Traducir los Mecanismos de Avance de los Juegos en Evaluaciones de los Aprendizajes Curriculares? Requiere Investigación sobre los Mecanismos de los Juegos y de la Evaluación Curricular que Permita Determinar Cuáles Mecanismos Son Más Adecuados para Ser Integrados los Niveles de Correlación y la Capacidad de los Juegos de Evaluar el Aprendizaje Escolar Materia de un Eventual Proyecto de I+d Línea 2. La Segunda Pregunta es ¿cómo Desarrollar una Plataforma que Permita Integrar Varios Juegos Distintos de Manera que Posibilite al Profesor Lograr una Amplia Cobertura Curricular con una Sola Herramienta de Integración? que se Resolverá en este Proyecto Línea 1 para Seleccionar la Modalidad de Integración Tecnológica entre 3 Modalidades de Integración Tecnológica: Plataforma de Desarrollo de Juegos, Servicios de Integración, y Captura de Niveles de Avance desde los Juegos sin Intervenir su Código Fuente. El Estado del Arte sobre el Uso de Juegos en Educación Arroja Resultados Mixtos por una Parte Resultados Positivos en Aprendizaje y Motivación de los Alumnos y Otros Estudios que Concluyen que No se Observan Diferencias entre Métodos de Educación Tradicionales Usando Juegos y Mixtos. La Evidencia Sugiere que Existe una Relación entre Tics y Mejoramiento del Aprendizaje y se Puede Afirmar que la Relación entre Tics y Aprendizaje es Positiva y sobre Todo que Cobija Enormes Potencialidades. La Conclusión que se Obtiene de Esta Revisión es que los Juegos Educativos Requieren de un Contexto que Facilite su Aplicación en el Aula en el cual el Profesor Pueda Integrar Juegos en la Ejecución del Currículo Complementándolos con una Educación Tradicional. El Mercado Directo e Inmediato a Acceder para Esta Metodología en Latinoamérica y el Caribe Tiene un Tamaño de 66 Millones de Alumnos con un Potencial de Mercado de Us$ 9 Millones Año. El Modelo de Negocios Considera Dos Segmentos de Clientes: Desarrolladores de Juegos Computacionales y Colegios con una Propuesta de Negocios de Alto Valor para Cada Uno. Este Plantea Utilizar las Ate como Mecanismo de Distribución de la Tecnología a los Colegios. Los Costos Recursos y Actividades Claves del Modelo de Negocios Dependerán de la Solución Tecnológica que se Selecciones. La Corporación de Educación la Araucana ha Conformado un Equipo con Mucha Experiencia Técnica de Gestión y de Mercado Incluyendo Dos Investigadores de la Universidad de Toronto Expertos en Computer Sciences y Gamification para el Desarrollo de este Proyecto.es_ES
dc.description.sponsorshipCorporación de Fomento de la Producciónes_ES
dc.titleInvestigacion de la Tecnologia para la Integracion de Juegos de Computador al Curriculo Escolares_ES
dc.typeproyectoes_ES
cf.beneficiario.actividadeconomicaArriendo de inmuebles amoblados o con equipos y maquinariases_ES
cf.beneficiario.actividadeconomicaServicios personales de educaciónes_ES
cf.beneficiario.razonsocialCorp de Educacion la Araucanaes_ES
cf.beneficiario.razonsocialUniversidad la Araucanaes_ES
cf.beneficiario.rut65020422-0es_ES
cf.beneficiario.rut71171600-9es_ES
cf.beneficiario.tamanoempresaMediana Empresaes_ES
cf.beneficiario.tamanoempresaMICRO EMPRESAes_ES
cf.beneficiario.tipoparticipanteBeneficiarioes_ES
cf.beneficiario.tipopersonaJurídicaes_ES
cf.comite.fecha2014-01-30es_ES
cf.comite.nombreComite Innovaes_ES
cf.costo.beneficiarioaprobado3750000es_ES
cf.costo.corfoaprobado15000000es_ES
cf.costo.corforeal15000000es_ES
cf.costo.tipomonedaPeso Chilenoes_ES
cf.ejecutivo.nombreAmelie Sorphear Kim Cheanges_ES
cf.ejecutivo.rut222237327es_ES
cf.fecha.inicio2013-11-18es_ES
cf.fecha.postulacion2013es_ES
cf.proyecto.estadoFormalizadoes_ES
cf.proyecto.instrumentoPerfil de I+D Aplicada (Línea 1) 2013es_ES
cf.proyecto.tipopostulacionColectivoes_ES
cf.proyecto.unidadorigenInnovaes_ES
cf.region.postulacionRM Santiagoes_ES
cf.region.ejecucionRM Santiagoes_ES
cf.region.impactoRM Santiagoes_ES
cf.costo.beneficiarioreal3750000es_ES


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