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dc.contributorCristopher Nicolas Oyarzun Altamiranoes_ES
dc.contributorIncubadora de Negocios Elevaglobal Spaes_ES
dc.contributor.advisorPerla Lorena Espinosa Munozes_ES
dc.date2011-10-26es_ES
dc.date.accessioned2012-03-29T22:15:45Z
dc.date.available2018-06-12T08:15:22Z
dc.date.issued2012-03-29
dc.identifier2011-12056-INNOVA_PRODUCCIONes_ES
dc.identifier2011-12056es_ES
dc.identifier.urihttp://repositoriodigital.corfo.cl/handle/11373/5948
dc.descriptionPoner en marcha la operación productiva y comercial del proyecto de desarrollo de video juegos que comenzará con el lanzamiento del video juego musical Guitar Boost. Terminar de desarrollar variaciones comerciales del juego lograr acuerdos con grupos musicales y sellos discográficos para el desarrollo de nuevos lanzamientos del juego crecimiento nacional e internacional.es_ES
dc.description.abstractGuitar Boost es un videojuego musical que utiliza cualquier guitarra real (eléctrica o electroacústica) conectada al computador sin necesidad de comprar un adaptador adicional. El videojuego evalúa la calidad interpretativa del jugador permitiéndole aprender a tocar guitarra de manera progresiva a través del feedback entregado en tiempo real. Guitar Boost se ofrecerá a los jugadores en dos modalidades: 1.- Un producto para aprender o mejorar en la interpretación en guitarra combinando factores educativos con lo entretenido de un videojuego. 2.- Un servicio una versión web de Guitar Boost con las mismas funcionalidades pero que permita jugar a las personas sin tener que instalar un software. La detección de las notas y acordes que toca el jugador se realiza utilizando un potente y estable algoritmo de procesamiento digital de señales. El algoritmo desarrollado por el equipo emprendedor toma la señal de audio de la guitarra para luego hacer un procesamiento en el dominio del tiempo de las frecuencias y de las wavelets para poder reconocer hasta tres notas tocadas a la vez con bajos tiempos de respuesta lo cual permite una jugabilidad óptima con cualquier guitarra (eléctrica o electroacústica) sin importar marca o modelo. Para la siguiente versión se va a abrir una línea de investigación con el objetivo de lograr un reconocimiento completo de las 6 cuerdas de la guitarra. Modelo de Negocios: El modelo de negocios para cada una de las modalidades es distinto: 1.- Para el producto se lanzarán versiones periódicamente enfocadas tanto gráfica como musicalmente en un grupo o artista determinado. Se venderá en versión física y digital. 2.- El servicio. Versión gratuita y limitada con el fin de generar rápidamente una masa crítica. Canciones de distintos artistas. Se ofrecerá la opción de pagar por una suscripción que dará acceso a más funcionalidades y canciones. Facilidad de expansión a otros países a través de Internet y el pagar online (PayPal). Descripción del Mercado: El mercado objetivo son jóvenes entre 12 y 35 años que tengan interés por aprender a tocar guitarra o bien ya saben tocar. El mercado está dividido en el producto y el servicio ofrecidos siendo el tamaño de estos distintos entre sí. Se hizo un estudio utilizando la herramienta Facebook Adverts que en base a los usuarios de esta red social entrega cifras de las personas con ciertos intereses y edades. 1.- Servicio: El tamaño del mercado es como base 260.000 personas en Chile. Esta cifra toma en cuenta personas cuyos intereses estén relacionados con el arte de tocar guitarra. 2.- Producto: Este mercado ataca a un nicho distinto en cada lanzamiento ya que apunta a seguidores de determinados grupos musicales. Sin embargo crece a medida de que se lancen más versiones. El tamaño de mercado estimado en Chile es de 350.000 personas. Esto considerando las personas que son fieles seguidores de las bandas nacionales más importantes. Cabe destacar que las cifras entregadas corresponden al territorio nacional. Al expandirse a otros países de Latinoamérica la cantidad de personas crece abruptamente. Competencia: Rockband 3 y PowerGig no permiten jugar con cualquier guitarra obligando al usuario a comprarl. Rocksmith aún no se lanza al mercado permitirá el uso de cualquier guitarra pero sólo puede ser usado en Xbox 360 Play Station 3 y PC con Windows dejando de lado Max y Linux. Además cuenta sólo con canciones de artistas de fuera de Latinoamérica. Crecimiento y expansión: Se llevará a cabo captando nuevos clientes a través de la versión gratuita online por otro lado se irá atacando a diferentes nichos correspondientes a los adherentes a artistas o grupos específicos. La rápida masificación de internet ayudará que este proceso. Ya se está en conversaciones con el grupo chileno Los Tres para realizar la primera versión del juego enfocado en bandas y se están haciendo los contactos para contar con otras bandas que la procederán. Una vez que se cuenta con la primera versión del juego enfocada en una banda se pretende realizar un evento de lanzamiento con la participación del grupo. Este modelo se pretende implementar en otros países de Latinoamérica con las bandas que tienen más seguidores en cada país y realizando diferentes versiones del juego. Además en un futuro a mediano plazo se pretende crear una empresa de videojuegos que no sólo cuente con Guitar Boost sino que también cree más productos nuevos y con valor de alto impacto. Así Guitar Boost se convertirá en la primera piedra de lo que será una de las empresas más grandes de videojuegos a nivel nacional. Colaboradores Relevantes: El más relevante es el grupo musical Los Tres . Se está conversando con ellos para que la primera versión por grupos sea del suyo. Además también se está trabajando con sus sellos disqueros (Sony y FeriaMix) para poder lograr esta alianza.es_ES
dc.description.sponsorshipCorporación de Fomento de la Producciónes_ES
dc.subjectDesarrollo de un producto
dc.subjectGestión comercial
dc.subjectDesarrollo de software
dc.titleGUITAR BOOSTes_ES
dc.typeproyectoes_ES
cf.beneficiario.actividadeconomicaAsesores y consultores en informática (software)es_ES
cf.beneficiario.actividadeconomicaSociedades de inversión y rentistas de capitales mobiliarios en generales_ES
cf.beneficiario.razonsocialCristopher Nicolas Oyarzun Altamiranoes_ES
cf.beneficiario.razonsocialIncubadora de Negocios Elevaglobal Spaes_ES
cf.beneficiario.rut17125955-Kes_ES
cf.beneficiario.rut76125537-1es_ES
cf.beneficiario.tamanoempresaMicro Empresaes_ES
cf.beneficiario.tipoparticipanteBeneficiarioes_ES
cf.beneficiario.tipoparticipanteIntermediarioes_ES
cf.beneficiario.tipopersonaJurídicaes_ES
cf.beneficiario.tipopersonaNaturales_ES
cf.comite.fecha2011-12-05es_ES
cf.comite.nombreCOMITE INNOVAes_ES
cf.costo.beneficiarioaprobado13790000es_ES
cf.costo.corfoaprobado40000000es_ES
cf.costo.corforeal100000000es_ES
cf.costo.tipomonedaPESO CHILENOes_ES
cf.ejecutivo.nombrePerla Lorena Espinosa Munozes_ES
cf.ejecutivo.rut132535914es_ES
cf.fecha.inicio2011-10-26es_ES
cf.fecha.postulacion2011es_ES
cf.proyecto.estadoFormalizadoes_ES
cf.proyecto.instrumentoCapital Semillaes_ES
cf.proyecto.tipopostulacionIndividuales_ES
cf.proyecto.unidadorigenINNOVAes_ES
cf.region.postulacionRM Santiagoes_ES
cf.region.ejecucionRM Santiagoes_ES
cf.region.impactoRM Santiagoes_ES
cf.costo.beneficiarioreal13790000es_ES


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